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about face 交互设计精髓4 pdf电子书版
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about face 4: 交互设计精髓 pdf


交互设计精髓4 中文 彩版,About face 4: The Essential of interaction Design


《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加 移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。


《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产...


交互设计精髓4 pdf电子书版目录  · · · · · ·

第1 部分目标导向设计

第1 章数字产品的设计过程....................2

产品行为恶劣的后果...............................3

数字产品粗鲁无礼...........................3

数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3

数字产品马虎大意...........................4

数字产品要求人来干重活...............4

为何数字产品表现如此糟糕...................5

重点错置...........................................5

无视产品的真实用户.......................7

利益冲突...........................................7

设计流程缺失...................................7

规划并设计产品行为...............................8

识别用户目标...........................................9

目标vs. 任务和活动....................12

设计要满足情境中的目标.............13

实现模型和心理模型.............................14

实现模型.........................................14

心理模型.........................................14

力求完美:呈现模型.....................15

目标导向设计概论.................................18

消除隔阂.........................................18

设计过程概述.................................20

产品成功的关键是目标,不是特性.....................................24

第2 章理解问题:设计研究..................26

设计研究中的定性研究与定量研究.....26

定性研究的价值.............................27

定量研究的利弊.............................28

目标导向设计研究.................................30

启动会.............................................31

文献综述.........................................31

产品/原型和竞争者审核................31

利益相关者访谈.............................32

主题专家(SME)访谈.................33

客户访谈.........................................34

用户访谈.........................................35

用户观察.........................................35

访谈并观察用户.....................................36

情境调查.........................................36

改进情境调查.................................37

为人种学访谈做准备.....................37

进行人种学访谈.............................40

定性研究的其他类型.............................46

焦点小组.........................................46

可用性测试.....................................46

卡片分类.........................................47

任务分析.........................................47

用户研究是好设计的关键.....................48

第3 章为用户建模:人物模型和目标...........................................49

为何要建模.............................................49

人物模型的力量.....................................50

人物模型作为设计工具的优势.....51

人物模型有助于避免各种设计陷阱.............................................52

人物模型为什么有效.............................53

人物模型以研究为基础.................54

人物模型代表特定产品的用户类型.........................................54

人物模型拓展了用户行为的范围.............................................55

人物模型有动机.............................56

人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................56

人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56

理解目标.................................................59

目标驱动使用模式.........................59

目标必须来自定性数据.................59

用户目标和认知处理.....................59

用户目标的三种类型.....................61

用户目标是用户的动机.................64

非用户目标.....................................64

成功的产品首先要满足用户目标.............................................65

构造人物模型.........................................66

第1 步:根据角色对访谈对象分组.............................................67

第2 步:找出行为变量.................67

第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来.................................68

第4 步:找出重要的行为模型.....69

第5 步:综合各种特征,阐明目标.............................................69

第6 步:检查完整性和冗余.........70

第7 步:指定人物模型的类型.....71

第8 步:进一步描述特性和行为...73

实践中的人物模型.................................75

关于人物模型的误解.....................75

人物模型的量化.............................77

机构的“人物模型”.....................78

资源有限时使用临时人物模型.....79

其他设计模型.........................................79

工作流模型.....................................80

人工制品模型.................................80

物理模型.........................................80

第4 章设立愿景:场景和设计需求......82

弥合研究与设计之间的鸿沟.................82

场景:以叙述为设计工具.....................83

场景对比使用案例、用户故事.....84

基于场景的设计.............................85

基于人物模型的场景.....................86

三类场景.........................................86

设计需求:交互的“什么”问题..............87

设计需求不是特性.........................87

设计需求不是规格说明.................88

设计需求是战略性的.....................88

设计需求来源广泛.........................89

需求定义过程.........................................89

步骤1:创建问题和愿景陈述......90

步骤2:探索和头脑风暴..............90

步骤3:确定人物模型期望..........91

步骤4:构建情境场景..................92

步骤5:明确设计需求..................94

第5 章设计产品:框架和提炼..............97

创建设计框架.........................................97

定义产品交互框架.........................98

定义视觉设计框架.......................107

定义工业设计框架.......................110

定义服务设计框架.......................111

细化外形和行为...................................112

验证与测试设计...................................114

测试“什么”...............................115

何时测试:最终性评价和形成性评价.......................................115

进行形成性可用性测试...............116

设计者参与可用性研究...............117

第6 章创造型团队合作.........................118

小而专注的团队...................................119

共同思考更好.......................................119

创造者和综合者...........................120

与思想伙伴的起始合作...............123

核心团队规模适度.......................124

跨设计领域工作...................................125

交互设计.......................................125

视觉界面设计...............................125

平面设计.......................................126

视觉信息设计...............................126

工业设计.......................................127

扩展团队...............................................127

责任和权威...................................128

同敏捷开发人员协作...................129

创建创造性的文化...............................132

确定设计师的技术水平.......................133

协作是关键...........................................134

第2 部分设计行为和形式

第7 章良好产品行为的基础................136

设计价值...............................................136

合乎伦理的交互设计...................137

目标明确的交互设计...................139

实用的交互设计...........................139

优雅的交互设计...........................140

交互设计原则.......................................141

作用于不同层面细节的原则.......141

行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141

交互设计模式.......................................142

建筑模式和交互设计...................142

记录和使用交互设计模式...........143

交互设计模式的类型...................143

交互设计模式示例.......................144

第8 章数字产品的礼仪.........................146

设计体贴的软件...................................147

体贴的产品关心用户喜好...........148

体贴的软件是恭顺的...................148

体贴的软件是乐于助人的...........149

体贴的软件具有常识...................149

体贴的软件有判断力...................150

体贴的软件预见需求...................150

体贴的软件是尽责的...................150

体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151

体贴的软件会及时通知我们.......151

体贴的软件是敏锐的...................151

体贴的软件是自信的...................152

体贴的软件不问过多的问题.......152

体贴的软件即使失败也不失风度...........................................153

体贴的软件知道什么时候调整规则.......................................154

体贴的软件承担责任...................155

体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................155

设计聪明的产品...................................156

利用计算机的空闲周期...............156

聪明的软件有记忆.......................157

聪明的产品能够预测需求...........158

聪明的产品能够记住细节...........159

让聪明的产品发挥聪明...............161

设计社交软件.......................................163

社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163

社交软件帮助用户展现最好的一面.......................................164

允许简单协作...............................164

知进退...........................................165

助于增长网络健康.......................165

社交产品尊重社交圈的复杂性...165

社交产品尊重其他用户的隐私...166

社交软件要恰当处理反社交行为...........................................167

第9 章平台和姿态.................................168

产品平台...............................................168

产品姿态...............................................169

桌面软件姿态.......................................170

独占姿态.......................................170

暂时姿态.......................................174

后台姿态.......................................177

网络姿态...............................................179

信息类网站姿态...........................179

事务性网站姿态...........................180

网站应用姿态...............................182

移动设备的姿态...................................184

智能手机和手持设备姿态...........184

平板电脑姿态...............................186

其他平台的姿态...................................188

信息亭姿态...................................189

远距离界面姿态...........................189

汽车界面姿态...............................190

智能家电姿态...............................191

为应用程序提供好的姿态...................192

第10 章为中级用户优化设计..............193

永久的中级用户...................................194

扭转界面...............................................195

付出与回报要相称.......................196

渐进式展开...................................197

组织界面的扭转...........................197

为三层用户设计...................................198

新手想要什么...............................198

专家想要什么...............................200

永久的中级用户需要什么...........200

第11 章编配与流...................................202

流与透明...............................................202

编配.......................................................203

和谐交互...............................................203

遵循用户的心理模型...................204

少就是多.......................................204

让用户指示而不是讨论...............206

提供选择,而不是提出问题.......207

让必要工具近在咫尺...................207

提供无模态反馈...........................208

设计要以防万一,但应预测其可能性.......................................209

上下文信息...................................209

反映对象和应用程序的状态.......210

避免不必要的报告.......................211

避免空白状态...............................212

区别命令和设置...........................213

隐藏弹射座椅的操控杆...............214

为响应而优化,但容许延迟.......215

动作、时间与过渡...............................216

毫不费力的理想...................................218

第12 章减少工作消除负担..............219

目标导向任务vs. 负担任务...............220

负担的类型...........................................220

导航负担.......................................220

拟物化负担...................................225

模态负担.......................................226

样式负担.......................................228

负担取决于情景...................................229

消灭负担...............................................230

减少要去地方的数量...................230

提供导航标志...............................231

恰当地把控件映射到功能上.......234

避免层级关系...............................236

不要复制机械时代的模型...........237

常见的负担陷阱...................................239

第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241

界面范式...............................................242

实现中心范式界面.......................242

隐喻范式界面...............................243

习惯用法范式界面.......................248

创建习惯用法.......................................250

手动能供性...........................................251

手动能供性的语义学...................253

能供性的实现预期.......................253

直接操作与顺从...................................254

直接操作的使用...........................254

直接操作并不总是合适...............257

顺从与提示...................................258

逃脱隐喻的掌控...................................260

第14 章重新思考数据输入、存储与检索........................................261

重新思考数据输入...............................262

数据完整vs. 数据免疫...............262

处理丢失数据...............................263

数据输入和规避机制...................264

审核与编辑...................................265

重新思考数据存储...............................267

数据存储的问题...........................267

用统一文件模型修复数据存储...271

是时候要改变了...........................276

重新考虑数据检索...............................277

存储与检索...................................278

物理世界的检索...........................278

数字世界的检索...........................279

关系数据库vs. 数字汤...............283

受限的自然语言输出...................285

第15 章防止错误通知决定..............287

运用富视觉非模态反馈.......................287

富视觉非模态反馈.......................288

听觉反馈.......................................290

撤销、恢复和可逆的历史操作...........292

撤销应当遵循心理模型...............292

撤销的共通类型...........................294

撤销的其他类型...........................298

撤销可撤销的...............................302

假设:对比和预览...............................302

第16 章为不同的需求而设计..............304

易学性和帮助.......................................304

命令模态.......................................304

有效功能工作集...........................308

上下文帮助和辅助界面...............309

传统的在线帮助...........................315

可定制性...............................................317

个性化...........................................317

配置...............................................318

特质模态行为...............................319

本地化和全球化...................................320

无障碍性...............................................320

无障碍的目标...............................321

无障碍人物模型...........................321

无障碍指导方针...........................321

第17 章整合视觉设计..........................325

视觉艺术与视觉设计...........................325

视觉界面设计元素...............................326

情景,情景,情景.......................326

形状...............................................326

大小...............................................327

颜色...............................................327

方向...............................................328

纹理...............................................328

位置...............................................329

文字与版面...................................329

信息层级.......................................330

动作及其随时间的变化...............330

视觉界面设计原则...............................330

传达风格/传播品牌......................331

带领用户厘清视觉层级...............331

在组织的每一层提供视觉结构和流...................................333

在特定屏幕上告诉用户能做什么.......................................336

响应命令.......................................338

把注意力吸引到重要事件上.......339

最小化视觉工作量.......................340

保持简单.......................................340

视觉信息设计的原则...........................342

加强视觉对比...............................343

显示因果关系...............................343

显示多个变量...............................343

在一个界面中整合文本、图形及数据.......................................344

确保内容的质量、相关性和完整性...........................................344

在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345

可量化的数据就要量化...............345

一致性和标准化...................................345

界面标准化的益处.......................345

界面标准化的风险.......................346

标准、指南和经验法则...............346

什么时候打破规则.......................346

应用程序之间的一致性和标准...347

设计语言.......................................348

第3 部分交互细节

第18 章为桌面应用而设计..................351

剖析桌面应用.......................................352

主窗口和辅窗口...........................352

主窗口的结构...............................353

桌面系统中的窗口...............................354

层叠窗口.......................................355

平铺窗口.......................................355

虚拟的桌面空间...........................356

全屏应用.......................................356

多窗格应用...................................357

窗口状态.......................................358

窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358

窗口的运用...................................359

菜单.......................................................363

把菜单作为教学工具...................363

禁用的菜单项...............................365

复选标记菜单项...........................365

菜单上的图标...............................366

快捷键...........................................366

助记符...........................................368

级联菜单vs. 单层分组...............368

工具栏、工具板、侧栏.......................369

工具栏和菜单...............................370

工具栏vs. 非模态对话框...........370

工具栏按钮...................................371

工具提示.......................................371

禁用工具栏控件...........................372

工具栏的新用法...........................373

可移动工具栏...............................373

可定制工具栏...............................375

情境(弹出)工具栏...................375

ribbon 控件...................................375

工具板...........................................376

侧栏、任务窗格、抽屉...............377

点操作、选择、直接操作...................379

鼠标的人体工学...........................380

鼠标按键和控制...........................381

触控板、轨迹球、手势传感器...386

光标...............................................387

选择...............................................387

插入和替换...................................392

拖放...............................................393

控件操作.......................................402

2D 对象操作.................................405

3D 对象操作.................................409

第19 章为移动设备和其他设备而设计.......................................414

剖析移动应用.......................................415

移动设备的外形大小...................416

手持设备上的应用.......................416

平板应用.......................................419

小平板应用...................................423

关于移动导航、内容、控制的习惯

用法...................................................424

浏览控件.......................................424

导航和工具栏...............................433

抽屉...............................................440

轻拍显示及其他直接操作...........445

搜索、排序、筛选.......................447

欢迎和帮助界面...........................452

多点触摸手势.......................................453

轻拍选择、激活或开关...............453

轻拍保持.......................................453

拖滚...............................................454

拖移...............................................454

拖动控制.......................................454

向上/下滑动..................................454

向左滑动.......................................454

向右滑动.......................................455

双指张合.......................................455

旋转...............................................455

多指滑动.......................................456

应用间集成...........................................456

其他设备...............................................458

一般性设计原则...........................458

为专用手持设备而设计...............462

为信息台而设计...........................463

为十英尺界面设计.......................465

为汽车界面设计...........................467

为语音界面设计...........................468

第20 章网页的设计...............................469

基于页面的交互...................................471

导航和寻路...................................471

滚动...............................................479

移动网页...............................................483

未来.......................................................485

第21 章设计细节:控件和对话框......486

控件.......................................................486

命令控件.......................................487

选择控件.......................................490

列表控件.......................................496

输入控件.......................................504

验证输入控件...............................509

显示控件.......................................512

对话框...................................................517

合理运用对话框...........................517

对话框的基本交互.......................518

模态和非模态对话框...................519

对话框的五个目的.......................522

管理属性对话框和功能对话框...526

消除错误、警告和确认.......................531

错误对话框...................................531

警告和确认...................................537

魔鬼在细节里.......................................541

附录A 设计原则......................................543

参考文献......................................................549


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